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kofdmf
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 新手区常见问题综合

管理提醒:
本帖被 kofdmf 执行取消锁定操作(2007-03-23)
鉴于以前的顶置帖太旧,自己搞个来更新。 5G355 ,}E  
全部重新写过,也包括使用了很多自己的见解。 WEwa<%Ss  
如有不准确之处,请PM我更正。 ]g-%7g|  
ROFZ*@CH<  
版本6.41 &nIu^,.  
i#-v4g  
1楼,DotA的安装和Replay mB-,\{)  
2楼,护甲计算和护甲属性 \Kf\%Q  
3楼,重击和倍击 %u!=<yn'  
4楼,伤害减免 K/W=r  
5楼,抗魔 o*Qa*<n  
6楼,伤害反弹 :|;@FkQ  
7楼,溅射效果 7}&:07U  
8楼,闪躲,折射与回到过去 SES.&e|!6  
9楼,分身 ZA="Dac  
10楼,攻击速度 D [+LU(  
11楼,魔法/体力的恢复 >[ B.y  
12楼,自杀和杀自己的队友 s70Z&3A  
13楼,魔法闪躲 aDdxR:  
14楼,光环 .?{no}u.  
brA#p>4]Wf  
如果这里找不到答案的话,请到本版的技术帖收集帖中找。
[ 此贴被kofdmf在2007-03-17 23:37重新编辑 ]
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顶端 Posted: 2007-03-02 23:00 | [楼 主]
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 DotA的安装和Replay的问题

DotA的安装:把dota的地图文件复制到魔兽争霸的download文件夹下,即warcraft III/map/download/ 之下就行,不需要其他安装。如果没有download文件夹的话,自己创建一个。 ~&/Gx_KU  
y&Hh8|'mC  
Replay的问题: ncdr/(`  
-N(MEzAE  
1.把replay文件放进warcraft III/replay/ 之下 m'B6qy!}6  
2.需要有正确的地图版本,地图名字和地图路径,如果是比赛的话,注意是否需要使用专用地图和特殊路径 tp^'W7E  
3.需要有正确的魔兽版本支持
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顶端 Posted: 2007-03-02 23:13 | 1 楼
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 护甲计算和护甲属性

护甲计算公式: ,GU/l)os`  
护甲的降低伤害=护甲*0.06/(1+0.06*护甲) zn1Rou]6  
@[lc0_ b  
被攻击者承受的伤害=攻击力*(1-护甲的降低伤害) /&as)  
/8t+d.r;/  
负护甲情况: %`1CE\f  
增加的伤害=0.94 ^ (-护甲) -1 SuH.lCF-g  
>04>rn#},,  
游戏中显示减低伤害-N%的意思就是增加伤害N% UW[{d/.wC  
T) tZU?  
56SS >b  
l()MYuLNV  
引用一下旧帖的图 oXlxPN39  
fb.\V]K  
 Vm;Q w  
{_XrZ(y/  
Jp3di&x  
护甲属性修正: Hn9F gul&  
omv6_DdZ  
xJ2O4ob  
            轻型    中型    重型  加强型    普通    英雄    无甲 2iPmCG  
混乱=    1.00    1.00    1.00    0.40    1.00    1.00    1.00 ]r6BLZ[%  
普通=    1.00    1.50    1.25    0.70    1.00    0.75    1.00 yD[zzEuQ  
穿刺=    2.00    0.75    1.00    0.35    1.00    0.50    1.50 ,zN3? /7  
攻城=    1.00    0.50    1.25    1.50    1.00    0.63    1.30 "s>fV9YyZ  
英雄=    1.00    1.00    1.00    0.50    1.00    1.00    1.00 C,{F0-D  
法术=    1.00    1.00    1.00    1.00    1.00    0.75    1.00
[ 此贴被kofdmf在2007-03-25 10:14重新编辑 ]
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顶端 Posted: 2007-03-02 23:42 | 2 楼
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 重击和倍击

重击(bash): QGH h;  
%XJQ0CE<(  
这里指的重击包括,巨魔战将的肉搏模式3-4级,鱼人守卫,虚空假面,矮人狙击手的第三个技能,还有猴王棒和碎骨锤的附加技能。 |;A9A's  
u/gm10<OWa  
肉搏英雄:重击伤害完全叠加。伤害类型为魔法,伤害属性是法术。重击击晕效果完美叠加,N个重击效果一起发动时,取其中最大的晕时间。单独发动则照常。 N>d|A]zH  
c q*p9c  
远距英雄:伤害类型为普通,伤害属性是英雄。重击击晕效果和伤害不完美叠加,N个重击效果一起发动时,取最后获得者的晕时间和伤害。单独发动则照常。 G;(onJz  
Lw>-7)  
当远程重击发动时,重击效果覆盖法球效果,除了吸血。远程重击伤害算进吸血效果中。 O9t=lrYV!  
ug^om{e-  
当远程重击和倍击一起发动时: g!1I21M1~  
后得到远程重击,有晕,会出现倍击,但是看不到红字 EHpu*P~W  
后得到远程倍击,会出现倍击也看得到红字,但是不会晕 H1` rM^,%A  
2B HKS-J*  
倍击(critical): \s=QiPK  
;"1/#CY773  
这里指的倍击包括,幻影刺客的大绝,剑圣,熊猫,赏金,混沌骑士,骷髅王的第三个技能,还有水晶剑和大炮的附加技能。 g-."sniP$g  
c}\ ' x5:o  
无论是肉搏还是远程,倍击效果都不会完美叠加。N个倍击效果一起发动时,只有最后获得的倍击效果有效。单独发动则照常。 mT96 ]V \  
a;%I\w;2  
C?,*U  
^D>fis  
UanEzx%  
以上所谓的‘获得’是指学习技能或者取得物品的那个时刻。技能一旦学了1级,即算是‘获得’,再升级也于事无补。但物品则可以丢出来让系统认为是‘失去’,然后捡从新‘获得’。 (}G!np  
z^'n* h  
举个例子,幻影刺客学了大绝lv2后买了大炮然后才升第3级大招,那当大炮和coup de grace一起发动的时候,还是只取大炮的效果。 Wu,S\!  
6;gLwOeOHY  
再举个例子,幻影刺客买了大炮后才开始学大绝lv1,那么当她升到lv3大绝的时候,假如2个倍击效果一起发动,这时倍击效果只取大绝的。但如果她扔掉大炮再捡起来的话,以后2个倍击效果一起发动时,效果就变成大炮的了。 w^3|(F  
avg4K*vv  
重击同理。
[ 此贴被kofdmf在2007-03-24 18:59重新编辑 ]
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顶端 Posted: 2007-03-03 00:09 | 3 楼
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 伤害减免

伤害减免: }-74 f  
E~qQai=]  
这里指的伤害减免是圆盾,先锋盾的伤害减免,还有潮系猎人的海妖外壳的伤害减免效果。 $Zxt&a  
%&h c"7/k  
圆盾是30%几率减免30伤害 { D+Ym%n  
先锋盾是65%几率减免35伤害 Lc|{aN  
潮汐猎人是100%几率减免7/14/21/28伤害 0elxA8Z~e  
|4fF T `  
V&%C\ns4  
+P)ys#=  
伤害减免的计算: '#q4Bc1  
|cgui  
被攻击者受到的伤害=(对方攻击力-减免伤害)*护甲伤害减免 ezUQ>e  
e<"/'Ql!k  
)/>A6A:  
u-:Ic.ZV  
RB$ z]/=  
伤害减免叠加: ?lKhzH.T  
Y3rt5\!  
伤害减免叠加遵守楼上那个‘后取得者发动’的规律。 D(\$i.,b2  
!0" nx{7.  
当拥有N个减免伤害的效果时,如果这N个效果同时发动,则只有最后取得的那个有效,其余没有效果。 ,b|-rU\  
取得判定是当学技能lv1的时候,或者得到物品的时候,技能升级对这个没有影响。 Fr [7  
单个发动则只有其单个的效果。 !20X sO  
Ow/@Z7~  
"#4dW7E  
N`$!p9r  
伤害减免VS物理效果技能 Apfnx7Fv  
75NRCXh.  
伤害减免对一切普通伤害类型的技能都有效。 OH'ea5x q  
Ed-M7#wY  
例如TS的恶魔敕令,有个先锋可以显著地减免其效果,因为这技能是由每秒5个普通伤害效果所组成,伤害分别为12.5/25/37.5/50,先锋盾可以有65%几率减免其每次攻击的35伤害... h"W8N+e\  
eUBrzoCO  
类似技能还有哥布林的地雷,兽王的斧头,刚背的飞针等等...
[ 此贴被kofdmf在2007-03-09 20:48重新编辑 ]
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 抗魔

抗魔: $'wq1u  
S?0$?w?  
这里指的抗魔是viper的腐蚀外表,屠夫的堆积腐肉,敌法的法术护盾的抗魔效果;还有物品中的流浪法师斗篷,不朽之守护的抗魔效果。当然,还有英雄25%的自然魔法抗性。 ^+|De}`u  
uE5X~  
viper,5%/10%/15%/20% |NFZ(6vNh  
屠夫,4%/8%/12%/16% %&<LNEiUN  
敌法,10%/20%/30%/40% @'2m$a  
45 >XKr.%  
流浪法师之斗篷,15% v3[@1FQ"  
不朽之守护,35% $.E6S<(h  
Dt}rR[yJ  
英雄护甲自然抗性,25% ",qU,0  
G;iEo4\?  
另外,抗魔只对法术攻击类型的攻击属性有效。 6sfwlT  
这个可以参考此帖。 dl]#  
~aK?cP  
触发技能分析 pbXi9|bI  
>!6JKL~=  
mh/n.*E7  
抗魔叠加: {Tp2H_EG  
$14:(<  
物品的抗魔不叠加。抗性大的覆盖抗性小的。 B2=\2<  
F =a+z/xKT  
但技能和物品则有叠加的可能。条件是获得物品后才开始学技能。先学技能则不能叠加,而且是抗性大的覆盖抗性小的。这里指的是‘学到’,而不是‘升级’。学lv1技能的时候即判断为获得,升级则毫无影响。 |,C#:"z;  
?X$, fQ#F|  
抗魔的叠加是百分率叠加,不是加减叠加。 f>jwN@(  
6]cryf&b  
\ gwXH  
a dfR!&J  
抗魔叠加计算: R6;Phdh<>  
=JLh?Wx  
总抗魔= 1-(1-自然抗性)*(1-物品抗性)*(1-技能抗性) '_s}o<  
X?r48l??  
具体计算 j-@kW'K  
5X.ebd;PT  
单独1件斗篷=1-(1-0.25)*(1-0.15)=0.3625 +ZsX*/TOn  
单独1个不朽=1-(1-0.25)*(1-0.35)=0.5125 F4#g?R ::U  
屠夫=1-(1-0.25)*(1-0.16)=0.37 x+5p1sv6  
屠夫+斗篷=1-(1-0.25)*(1-0.15)*(1-0.16)=0.45175 qZk'tRv  
屠夫+不朽=1-(1-0.25)*(1-0.35)*(1-0.16)=0.5905 9W7#u}Z  
viper=1-(1-0.25)*(1-0.2)=0.4 AnsjmR:Jv  
viper+斗篷=1-(1-0.25)*(1-0.15)*(1-0.2)=0.49 |k 2"_  
viper+不朽=1-(1-0.25)*(1-0.35)*(1-0.2)=0.61 is; XmF*5=  
敌法=1-(1-0.25)*(1-0.4)=0.55 '!h/B;*(  
敌法+斗篷=1-(1-0.25)*(1-0.15)*(1-0.4)=0.6175 jn%kG ~]'Q  
敌法+不朽=1-(1-0.25)*(1-0.35)*(1-0.4)=0.7075
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顶端 Posted: 2007-03-03 19:58 | 5 楼
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 伤害反弹

伤害反弹 x|64l`Vp(:  
Bvjl-$m!v  
目前版本的DotA里,有3种伤害反弹。分别是半人马的反击,地穴刺客的带刺外壳,还有物品刃甲的反弹效果。 `\Ku]6J]5  
+ A_J1iJ<  
半人马的反击,近战每下60伤害,远程则20伤害 N6QVt f.  
带刺外壳,40%反弹 &Bb<4R  
刃甲,20%反弹 _>o-UBb4]T  
a@d=>CT$  
半人马的反击是比较特殊的,因为只有半人马的反击是固定的;其伤害属性是普通而不是魔法,换句话说,半人马的反击是物理伤害,是可以被护甲减少的;其攻击属性是英雄,这说明了魔法抗性和魔法免疫对此技能不起任何作用。 CDy^UQb  
v0*N)eqDGd  
(LAXM x  
而带刺外壳和刃甲都是魔法伤害类型,而且是法术攻击属性。这说明了这2个技能的反弹都能被抗魔减低,而且无视护甲。 0pe3L   
反弹计算为: 1[nG}  
反弹伤害=对方攻击力*反弹系数*对方魔法抗性 1{"llD  
这类反弹只对肉搏英雄有效,与自己的护甲和对方的护甲无关。 iP~,n8W  
倍击的额外伤害,并不会被反弹。 Q'B6^%:<~  
q!'rz  
|Yi)"-  
3M*Bwt;F_  
Mc sTe|X  
刃甲叠加: [(LV  
j|.} I  
刃甲叠加为完全叠加,用加减计算。1块刃甲20%反弹,2块就是40%反弹,3块就是60%,如此类推。带刺外壳=2件刃甲反弹效果,而且也能和刃甲完全叠加。
[ 此贴被kofdmf在2007-03-03 22:41重新编辑 ]
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顶端 Posted: 2007-03-03 20:19 | 6 楼
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 溅射效果

溅射效果 @pV5}N[]  
VUU]Pu &  
这里指的溅射是Sven的巨力挥舞,Magnus的巨力挥击,还有物品狂战斧的溅射效果。 fCAiLkT,C[  
tEd.'D8 s  
溅射效果无视护甲,无视抗性。溅射效果与攻击目标的护甲无关,只和攻击者的攻击力有关。 AT Zhr. H  
溅射和倍击完全叠加,假如攻击者发动2倍倍击,则该次攻击的溅射效果也会增强至2倍。 A?5E2T1L%.  
ewNz%_2  
溅射叠加 x  LBQ  
+KGZ HO!  
溅射效果完全叠加,而且是加减叠加,2把狂战斧则有70%的溅射,3把则有105%溅射。Sven和Magnus的技能雷同。
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顶端 Posted: 2007-03-03 20:40 | 7 楼
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 闪躲,折射与回到过去

闪躲,折射与回到过去 UnDgu4#R`A  
r9 y.i(j  
这里指的闪躲是赏金猎人的忍术,熊猫的醉拳,幻影长矛手的幻化之锋,幻影刺客的模糊,以及物品蝴蝶剑的闪躲效果。 C) QKPT  
>C WKH~  
折射和回到过去分别是,幽鬼和虚空假面的第三个技能。 =bh*[ , -  
2g*J  
^_I} x)i*@  
闪躲: wCs3:@UH  
e)nimq {6  
赏金    20% M x5`yT7  
熊猫    24% _,Fny_u=;  
长矛    15% HWns.[  
模糊    28% X C86-b)E  
蝴蝶剑  25%  , iNv'  
wo2@hav  
闪躲不叠加,当英雄存在多个闪躲时,只取最大几率。闪躲只对物理的普攻有效。 =+5,B\~q@C  
&ej8mq"\  
6q<YJ.,  
QB!~Wh  
折射和回到过去: _i_Q?w`  
BC>=B@H0  
折射      16% 物理/魔法 伤害 400 AOE反弹+晕0.5秒 Zd^6ulx  
回到过去  25% 物理/魔法 伤害无效 qL$a c}`  
(;x3} ]  
这2个技能都是先加血后减血,所以能防御几乎一切的魔法/物理伤害,但不包括百分比伤害例如凋零,静电,灵魂隔断。 M6 9 w-  
=.<@`1  
折射的伤害=幽鬼减掉的血,效果不会因敌人的多少而变化。 nZ1zJpBmI  
YG:3Fhx0~  
和闪躲不同,这2个技能都只能免除伤害,不能免除技能效果。举个例子,如果假面被对方重击的时候回到过去发动,那么他能免除重击的伤害,但还是要晕。如果假面被扔锤子的时候回到过去发动,那么他不会受到这锤子的伤害,但还是要晕。折射雷同。 5 S Xn?  
,)+ o  
e:E0"<  
折射和回到过去可以和蝴蝶剑的闪躲叠加。 HjvCujJ  
叠加为几率叠加。 v$~QCtc  
'C$XS>S  
折射+蝴蝶=0.16+0.86*0.25=0.375 h2z_,`iS7  
回到过去+蝴蝶=0.25+0.75*0.25=0.4375 -50 HB`t  
&*G<a3 Q  
闪躲优先发动。
[ 此贴被kofdmf在2007-03-18 09:30重新编辑 ]
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分身/幻像(images / Illusion) zByT$P-  
rD>*j~_+P  
这里指的分身为那迦海妖的镜像,混沌的幻像,物品幻影斧的分身技能。 5SCKP<rb  
这里指的幻像为魂守的魔法镜像,幻影长矛手的并列和潜行,幽鬼的鬼影重重,变体精灵的复制,还有河道上的幻像符文。 ? ` SUQm  
cqxVAzb  
9Fn\FYUq  
Z{'i F   
效果: +{sqcr1G  
/VG2.:  
那迦lv4镜像:45%攻击力,350%伤害 q -8t'7  
混沌lv3幻像:100%攻击力,200%伤害 A!^q J#  
幻影斧:45%攻击力,300%伤害 UA|u U5Q  
"`N-*;*W  
魂守lv4魔法镜像:55%攻击力,300%伤害 FLEo*9u>b  
长矛手并列和潜行:25%攻击力,300%伤害,持续 EJ2yO@5O  
幽鬼lv4鬼影重重:50%攻击力,200%伤害,不可控制 Jmx Ko+-  
变体精灵的复制:50%攻击力,100%伤害,可以牺牲复制幻像把变体转换至该处 V59(Z  
幻像符文:50%攻击力,300%伤害 持续60秒 s(W|f|R  
[z 7bixN  
O*#*%RL|  
效果分析: _UuC,Pl3  
7`u$  
分身和幻像的攻击力=(附加主属性+基础攻击力)*攻击系数 Ewg:HX7<(  
附加攻击力对分身幻像没有效果,例如拿着圣剑不会提升幻像的攻击力 NO :a;  
%iw3oh&Fkm  
分身和幻像不能拥有大多数法球效果,但有些能打出动画,例如冰眼。 8U_{|]M  
jmeRrnC}  
c/ uNM  
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- /7 Cn(s5o  
i7ly[6{^pr  
$kQ~d8 O  
某些被动技能在分身/幻像上有效 .aflsUD  
LCQE_}Mh  
分身和幻像能打出倍击效果,显示的红字等于英雄的(附加主属性+基础攻击力)*倍击系数,实际伤害为红字*幻像攻击力系数。 a`0=AQ  
)(@Hd  
近身英雄的幻像可以打出回馈效果,这包括幻影斧, 散失之刃和法力损毁。(消魔效果遵从后取得者发动规律) (IPY^>h  
.rf" (lM  
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- *2GEnAZb7n  
Q1z;/A$Al  
其余资料可以从http://www.dotacn.com.cn/read-htm-tid-2215.html找到 *<!oHEwkN  
^7Fh{q4IE  
顺便补充一下,幽鬼的荒芜在其幻影上有效。
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顶端 Posted: 2007-03-17 10:36 | 9 楼
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 攻击速度

基础攻击间隔:(单位:秒) dYgXtl=#j  
~T89_L  
复仇之魂: 1.77 pt}X>ph{  
1级熊灵: 1.75 J:\|Nc?  
其余英雄: 1.7 3F<VH  
2级熊灵: 1.65 {qa Aq%'  
熊德肉搏状态: 1.6 dB5b@9*  
魂守远程状态: 1.6 I}vmU^Y>  
巨魔战将肉搏状态: 1.55 BV[5}  
3级熊灵: 1.55 1wP-  
魂守肉搏状态: 1.5 ksN+ ?E4w  
敌法: 1.45 4zo5}L `Y  
炼金术士1级化学狂暴: 1.45 Aj4T"^fv  
4级熊灵 1.45 |Xk4&sDrK  
狼人变狼状态: 1.4 oczN5YSt  
炼金术士2级化学狂暴: 1.35 @>U-t{W  
炼金术士3级化学狂暴: 1.25 9BuSN*4  
fk x \=  
t>$kWd{9e;  
UaB @  
英雄攻击间隔=基础攻击间隔/(1+IAS) 单位:秒 O6G0  
英雄攻击频率=(1+IAS)/基础攻击间隔 单位: 下/秒 |VNnOM  
ssN6M./6  
1敏捷=1% IAS SF<c0bR9  
Yd~X77cv  
IAS=总敏捷/100+物品加的攻击速度+技能光环等所加的攻击速度 Q{5kxw1ZF  
总敏捷=物品所加的敏捷+英雄本身的敏捷
签个毛...
顶端 Posted: 2007-03-17 19:34 | 10 楼
kofdmf
Why? How? >_<
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 hp/mana的恢复

HP恢复: 1R1 z  
ap+JQ@b  
大部分英雄的基础恢复是0.25hp/s K|hjEQRv  
rp!oO>F  
除了: pH"#8O&  
*狼人在变狼时在晚上能获得3hp/s的恢复(现有版本已经取消) rPLm5ni  
*魂守变身后获得1hp/s的恢复 yl7&5)b#9  
*魂守只能在晚上有0.5hp/s的恢复,早上则没有恢复 %)/P^9I6  
*影魔和熊战士都有0.5hp/s的恢复 06c>$1-?  
?"i}^B`*  
每一点强壮值加0.03hp/s的恢复 e :%ieH<  
,}EC F>  
总hp恢复 = [基础恢复 + (强壮值 * 0.03)] + (技能和物品所加的hp恢复) 7 /VK##z  
$Bs {u=+w  
+wN^c#~7  
*KV0%)}sbL  
Mana恢复: ,!Z *5  
2.l Z:VLN  
大多数英雄只有0.01mana/s的基础回魔,只有哥布林工程师例外拥有0.02mana/s d4>Z8FF|1B  
*n 6s.$p)%  
每点智力增加0.04mana/s的恢复 $JJrSwR<h  
pgI^4h  
总mana恢复 = [基础回魔 + (智力 * 0.04)] * (1 + [来自物品的%加成]) + 光环加成
[ 此贴被kofdmf在2007-03-25 10:14重新编辑 ]
签个毛...
顶端 Posted: 2007-03-17 19:58 | 11 楼
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